바둑 1선~4선 사망선/망선/실리선/세력선

1선~4선 개념 정리

바둑에서 말하는 “1선, 2선, 3선, 4선”은 변(바둑판 가장자리)에서 안쪽으로 몇 번째 줄인가를 뜻합니다. 가장자리에 붙어 있는 줄이 1선이고, 그다음이 2선, 그다음이 3선, 그다음이 4선입니다. 이 “선” 개념이 중요한 이유는, 바둑이 결국 집(실리)과 세력(영향력)을 교환하며 싸우는 게임인데, 줄 위치만으로도 돌의 생존 가능성(사활), 집의 효율, 공격·방어의 속도가 크게 달라지기 때문입니다.

바둑 1선~4선 사망선/망선/실리선/세력선

1선 사망선 의미

1선은 변에 딱 붙어 있는 자리라서, 집을 짓기에도 답답하고 돌이 살아가기도 불리한 경우가 많습니다. 그래서 “사망선”이라는 별명이 붙었습니다.

1선이 불리한 구조적 이유

1선 돌은 바깥으로 뻗을 공간이 거의 없습니다. 집을 만들려면 눈(두 집)이 필요하고, 공격을 피하려면 연결과 탈출이 필요한데, 1선은 그 모든 선택지가 얕습니다. 또한 가장자리는 상대의 포위가 쉬워 “숨통이 막히는 형태”가 자주 나오고, 조금만 밀려도 곧바로 사활 문제가 됩니다.

1선이 실제로 자주 쓰이는 장면

그렇다고 1선이 “쓸모없는 자리”는 아닙니다. 1선은 집을 크게 만드는 자리가 아니라, 다음 같은 목적에 강합니다.

첫째, 상대 돌을 잡기 위한 막음과 끊음의 수단이 됩니다. 바둑은 결국 “살릴 돌은 살리고, 잡을 돌은 잡는” 게임인데, 1선은 상대를 귀나 변으로 밀어 넣어 잡거나, 반대로 내 돌이 최소한의 생명을 확보하는 데 활용됩니다.

둘째, 이미 끝난 집을 확정하거나, 끝내기에서 실점을 줄이는 자리로 강합니다. 특히 종반에는 1선 한 칸이 1집, 2집으로 직결되는 경우가 많아 “초반에 나쁘다”와 “종반에 약하다”는 완전히 다른 이야기입니다.

셋째, 코 위협이나 강제 수순(상대가 반드시 받아야 하는 수)으로 쓰일 때가 있습니다. 1선은 모양이 답답한 만큼, 오히려 상대의 형태를 직접 망가뜨리는 강제력이 생기는 장면이 있습니다.

1선 사망선의 핵심 요약

1선은 스스로 주도적으로 살아가거나 집을 크게 늘리기 어려운 자리입니다. 대신 “상대를 죽이거나, 내 손해를 최소화하거나, 끝내기에서 확정 짓는” 기능이 강합니다. 초반에 1선부터 기어가는 수가 나쁜 이유는, 그 수가 나빠서가 아니라 속도와 효율이 너무 느리기 때문입니다.

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2선 망선 의미

2선은 1선보다 한 줄 안쪽이라 조금 숨통이 트이지만, 여전히 낮습니다. 그래서 “망선”이라는 표현이 붙습니다. 여기서 ‘망(亡)’은 실제 사망까지는 아니더라도 “초반 효율이 망한다”, “두터움·주도권을 놓치기 쉽다”는 뉘앙스에 가깝습니다.

2선이 ‘망선’이라고 불리는 이유

초반에는 바둑판이 넓고, 큰 자리가 많습니다. 그때 2선에 머물면 집은 조금 생길 수 있어도, 바깥 영향력을 얻기가 어렵고 전투력이 둔해집니다. 상대가 4선·5선으로 활발하게 세력을 펼치는 동안, 내가 2선에서만 움직이면 “작은 확정”은 얻지만 전체 판의 흐름(주도권)을 잃는 그림이 자주 나옵니다.

또한 2선 돌은 생각보다 “무겁기” 쉽습니다. 낮은 자리는 공격받으면 뛰어 나올 힘이 약하고, 결국 수를 더 들여 살아야 해서 템포가 손해가 되기 쉽습니다.

2선이 반드시 필요한 장면

2선이 나쁘다는 말은 어디까지나 “초반 큰 흐름에서” 그렇다는 뜻입니다. 실제 대국에서는 2선이 매우 중요한 역할을 합니다.

첫째, 사활에서는 2선이 생명선처럼 작동합니다. 눈을 만들고 연결을 확보하는 과정에서 2선은 현실적인 생존 경로가 되는 경우가 많습니다.

둘째, 끝내기에서는 2선이 곧 집의 경계선이 됩니다. 특히 변에서의 끝내기 수단은 2선에서 결정적으로 득점·실점이 갈리는 경우가 많아, 종반 감각이 좋아질수록 2선의 가치가 올라갑니다.

셋째, 상대 세력을 “실제로 집으로 바꾸지 못하게” 제한할 때 2선 삭감이 강력한 경우가 있습니다. 상대가 바깥에 두터운 세력을 쌓았다고 해서 그게 자동으로 집이 되는 것은 아닙니다. 그 세력을 집으로 바꾸려면 안쪽 경계선이 필요하고, 그 경계선을 흔들 때 2선 침투나 삭감이 현실적인 약점 찌르기가 되기도 합니다.

2선 망선의 핵심 요약

2선은 초반 효율이 떨어지기 쉬워 “망선”이라고 불리지만, 사활과 끝내기에서는 매우 실전적인 줄입니다. 초반에 2선을 ‘선택’하는 것은 보통 손해가 되기 쉽고, 중후반에 2선을 ‘필요’에 의해 쓰는 것은 오히려 정확한 수가 되는 경우가 많습니다.3선 실리선 의미

3선은 바둑에서 가장 대표적인 “집의 줄”로 취급됩니다. 그래서 3선은 “실리선”이라는 별명이 붙습니다. 실리는 확정 점수에 가까운 영역을 뜻하고, 3선은 그 실리를 만들기 좋은 높이입니다.

3선이 실리에 강한 이유

너무 낮으면(1~2선) 집이 생기더라도 답답하고 효율이 떨어집니다. 반대로 너무 높으면(4선 이상) 집이 바로 확정되지 않고, 상대 침입에 흔들리기 쉽습니다. 3선은 그 중간 지점으로, “상대가 쉽게 들어오기 어렵게” 만들면서도 “내가 집을 실제 점수로 전환하기” 좋은 높이입니다.

특히 귀에서 3선은 실리의 상징처럼 굳어 있습니다. 대표적으로 3-3이 귀 실리의 결정판으로 알려져 있는데, 이 또한 “3선은 집으로 환원되는 높이”라는 직관을 강화해 줍니다.

3선이 만들어내는 대국 흐름

3선 위주의 운영은 전체적으로 안정적입니다. 초중급이 실수를 줄이기 좋고, 확정 집을 바탕으로 운영이 단단해지는 장점이 있습니다. 다만 3선만 고집하면, 상대가 4선 이상에서 활동하며 공격권을 잡을 때 수세로 몰릴 수 있습니다. 즉 3선은 “실리의 기반”이지, “판 전체를 지배하는 힘”까지 자동으로 보장하진 않습니다.

3선 실리선의 핵심 요약

3선은 집을 만들기 가장 효율적인 높이입니다. 안정적이고 점수로 환원되기 쉬운 대신, 판 전체의 속도전에서는 4선 세력 운영에 주도권을 내줄 수 있어, 실리와 세력의 균형 감각이 함께 필요합니다.

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4선 세력선 의미

4선은 바둑에서 “집이 아니라 영향력”이 생기는 높이로 인식됩니다. 그래서 4선은 “세력선”입니다. 세력은 즉시 확정 점수는 아니지만, 전투에서 상대를 압박하고, 이후 큰 집(모양)으로 확장하거나, 상대 집을 깨는 힘으로 작동합니다.

4선이 세력에 강한 이유

4선은 바깥을 향해 뻗을 공간이 충분합니다. 돌이 가볍고 활동적이며, 공격·삭감·확장 같은 “판의 속도”를 만들기 좋습니다. 특히 초반에는 바둑판이 넓기 때문에 4선 한 수가 만들어내는 파급력이 커집니다. 그래서 초반 포석에서 4선의 가치는 전통적으로 매우 높게 평가되었습니다.

4선의 함정과 조건

4선은 세력이 강하지만, 그 세력을 점수로 바꾸려면 추가 작업이 필요합니다. 즉, 4선 자체는 “잠재력”이지 “확정”이 아닙니다. 상대가 들어와 흔들면 집이 줄어들 수도 있고, 세력만 쌓고 아무것도 못 하면 오히려 실리 손해로 끝날 수도 있습니다.

따라서 4선을 잘 쓰려면 다음 감각이 필요합니다.

첫째, 두터움(안전한 세력)과 허세(얇은 모양)를 구분해야 합니다. 두터운 세력은 공격력으로 이어지고, 허세는 침입 한 방에 무너집니다.

둘째, 세력을 집으로 바꾸는 타이밍을 알아야 합니다. “언제 확장하고, 언제 공격으로 전환하고, 언제 타협할지”가 4선 운영의 핵심입니다.

4선 세력선의 핵심 요약

4선은 활동성과 공격성이 강한 줄로, 초반 주도권을 만들기 좋습니다. 다만 확정 점수가 아니라 잠재력이므로, 후속 운영(확장, 공격, 삭감, 타협)이 함께 따라야 진짜 가치가 됩니다.

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사망선·망선·실리선·세력선 한눈에 비교

구분 주된 의미 장점 약점 대표적인 잘 쓰이는 국면
1선 사망선 생존·집 효율이 낮음 잡기, 끝내기 확정, 강제력 초반 효율 최악, 활동성 부족 사활 마무리, 끝내기, 포위·잡기
2선 망선 초반 효율 낮고 무거워지기 쉬움 사활 실전성, 종반 경계선 주도권 손해, 수읽기 부담 사활, 삭감, 종반 끝내기
3선 실리선 집을 만들기 좋은 높이 안정, 점수 환원 용이 세력전에서 수세 가능 귀·변 실리 운영, 안정 지향 포석
4선 세력선 영향력·전투력 속도, 공격, 확장 잠재력 점수 확정이 아님 포석, 공격·삭감, 대마 싸움

선을 실전에 적용하는 사고법

사망선/망선/실리선/세력선은 외우는 것으로 끝나면 오히려 독이 될 수 있습니다. 실전 적용은 다음 순서로 생각하면 안정적입니다.

첫째, 지금 국면이 초반인지 중반인지 종반인지 먼저 판단합니다. 초반일수록 4선의 가치가 커지고, 종반일수록 2선과 1선의 가치가 급격히 올라갑니다.

둘째, 내 돌이 ‘살아야 하는 돌’인지 ‘가볍게 버려도 되는 돌’인지 구분합니다. 살아야 하는 돌이면 2선의 생존 루트가 중요해지고, 가볍게 버릴 수 있으면 4선으로 활동하며 바깥 이득을 노리는 편이 좋습니다.

셋째, 상대가 두터운지 얇은지를 봅니다. 상대가 두터우면 무리한 4선 확장은 오히려 얻어맞을 수 있고, 그럴 때는 3선 실리나 2선 삭감으로 현실적인 득점을 챙기는 편이 안전합니다. 반대로 상대가 얇으면 4선 세력의 공격력이 폭발합니다.

자주 나오는 오해 정리

“2선은 망선이니까 2선은 두면 안 된다”는 식으로 이해하면 실력이 정체되기 쉽습니다. 2선은 초반의 큰 흐름에서 비효율일 수 있다는 뜻이지, 사활·끝내기·삭감에서 2선을 배제하라는 뜻이 아닙니다.

또 “4선은 세력선이니까 4선에 두면 무조건 좋다”도 위험합니다. 4선은 후속 수순이 없으면 공중에 뜬 영향력이 되기 쉽고, 상대가 침입했을 때 수읽기로 버텨야 하므로 오히려 초중급에게는 리스크가 커질 수 있습니다.

결국 이 분류는 “좋고 나쁨”의 판정이 아니라, 각 줄이 만들어내는 이득의 성격이 다르다는 안내서로 쓰는 것이 가장 좋습니다.

결론

바둑의 1선부터 4선까지는 단순한 위치 구분이 아니라, 돌의 생존 가능성, 집의 확정성, 판 전체의 속도를 결정하는 기준선입니다. 1선이 사망선으로 불리는 것은 스스로 살아가거나 집을 크게 만들 공간이 거의 없어 초반 효율이 매우 떨어지기 때문이며, 대신 잡기나 끝내기 확정처럼 강제력이 필요한 국면에서 가치가 올라갑니다. 2선 망선은 초반에 머무르면 돌이 무거워지고 주도권을 내주기 쉬워 효율이 나빠지기 쉽지만, 사활과 삭감, 종반 경계선에서는 실전성이 매우 높은 줄입니다. 3선 실리선은 집이 점수로 환원되기 가장 좋은 높이라 안정적인 운영의 중심이 되며, 4선 세력선은 확정 점수보다는 영향력과 전투력을 제공해 초반 주도권과 확장 잠재력을 만들어냅니다.

FAQ

1선이 사망선이면 1선 수는 절대 두면 안 되나요?

그렇지 않습니다. 1선은 초반에 집이나 세력을 키우는 목적에는 비효율적이지만, 상대 돌을 잡기 위한 막음, 사활 마무리, 종반 끝내기에서 집을 확정하는 수단으로는 매우 중요합니다. 문제는 “1선을 두는 것”이 아니라 “초반 큰 흐름에서 1선에 시간을 오래 쓰는 것”에 가깝습니다.

2선이 망선이라고 하는 정확한 이유는 무엇인가요?

2선은 초반에 두면 돌이 무거워지기 쉽고, 바깥으로 활동할 공간이 부족해 주도권과 속도를 잃기 쉽습니다. 상대가 4선·5선으로 판을 넓히는 동안 2선에만 머무르면 작은 확정은 얻어도 전체 판의 주도권에서 손해가 나기 쉬워 “망선”이라는 표현이 붙었습니다.

2선이 나쁘다면 사활에서도 2선은 피해야 하나요?

오히려 반대인 경우가 많습니다. 사활에서는 눈을 만들고 연결을 확보하는 과정에서 2선이 현실적인 생존 경로가 됩니다. 초반 효율의 기준으로 2선을 경계하는 것과, 생존을 위해 2선이 필요한 상황은 완전히 다른 문제로 봐야 합니다.

3선이 실리선이면 3선만 두고 운영하는 것이 가장 안전한가요?

3선 중심 운영은 안정적이고 점수로 환원되기 쉬운 장점이 있지만, 상대가 4선 이상에서 활동하며 공격권을 잡는 흐름에서는 수세로 몰릴 수 있습니다. 3선은 실리의 기반을 제공하지만, 판 전체를 지배하는 힘을 자동으로 보장하지는 않으므로 세력 운영과의 균형이 필요합니다.

4선 세력선은 왜 “집이 아니라 영향력”이라고 하나요?

4선은 돌이 바깥으로 뻗을 공간이 충분해 공격과 확장, 삭감에 유리하지만, 그 자체만으로 집이 확정되지는 않습니다. 세력은 잠재력이며, 후속 운영을 통해서만 점수로 전환됩니다. 확장을 통해 집을 만들거나, 공격으로 상대를 굴복시키거나, 삭감으로 상대 집을 줄이는 방식으로 가치가 실현됩니다.

4선에 두면 항상 좋은데도 초보가 위험하다고 하는 이유가 있나요?

4선은 후속 수읽기와 타이밍 감각이 부족하면 “허세”가 되기 쉽습니다. 상대 침입에 흔들릴 때 정확히 버텨야 하고, 세력을 집으로 바꾸는 과정에서 손을 빼거나 공격으로 전환하는 판단이 필요합니다. 초보에게는 이 판단과 수읽기가 부담이 되어 실리 손해로 끝나는 경우가 생길 수 있습니다.

사망선·망선·실리선·세력선은 절대 법칙인가요?

절대 법칙이라기보다 효율의 기본 지도에 가깝습니다. 바둑은 국면, 돌의 경중, 상대의 두터움, 전장의 위치에 따라 가치가 계속 변합니다. 따라서 이 분류는 금지 규칙이 아니라, 현재 수가 실리를 노리는지 세력을 노리는지, 혹은 생존과 끝내기인지 빠르게 성격을 파악하는 도구로 쓰는 것이 좋습니다.

초반과 종반에서 1선~4선의 가치가 어떻게 달라지나요?

초반에는 판이 넓어 4선의 영향력과 속도가 크게 작동하고, 3선은 안정적인 실리 기반이 됩니다. 종반으로 갈수록 변과 귀의 집 경계가 중요해져 2선과 1선의 끝내기 가치가 급격히 상승합니다. 같은 1선 수라도 초반에는 느린 수가 될 수 있지만, 종반에는 승부를 가르는 정확한 득점 수가 될 수 있습니다.

실전에서 “지금 몇 선이 맞는가”를 빠르게 판단하는 기준이 있나요?

먼저 국면이 초반·중반·종반 중 어디인지 판단하고, 그다음 내 돌이 반드시 살아야 하는 돌인지 가볍게 처리할 수 있는 돌인지 구분하는 것이 우선입니다. 마지막으로 상대가 두터운지 얇은지를 보고, 두터우면 무리한 확장보다 3선 실리나 2선 삭감이 안전한 경우가 많고, 얇으면 4선 세력의 공격력이 크게 실현됩니다.

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